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Prey 审核正在进行中

时间:2024-08-21   访问量:1082

由于 Bethesda 的预发布评论政策,我们无法在 Prey 发布前提供完整的评论。我们最近才获得这款游戏,由于游戏篇幅较长,我们可能还需要一段时间才能给出最终结论。不过,玩了将近 10 个小时后,我们可以先提供一些初步印象。

而目前,这些印象是好坏参半。如果你玩过 Xbox One 和 PlayStation 4 上的 Opening Hour 演示,你就会知道 Prey 开局强劲。它依靠一个大的叙事转折来让你措手不及,并且非常有效地激发了好奇心。我们不会透露这一启示的本质,但可以说它种下了怀疑的种子,迫使你质疑周围的一切和每个人。

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然而,到目前为止,故事的这一方面还没有发展成任何值得注意的东西。对不诚实的挥之不去的假设一直是这个故事的主要驱动力,而这个故事原本相当平淡无奇。这并不是说它不会发展成更有趣的东西,随着时间的推移,细微的差别确实在慢慢显露出来。

在游戏的早期阶段,Prey 希望玩家能够沉浸在游戏设定的空间站 Talos I 中,沉浸在其环境所讲述的故事中。Talos I 一片狼藉,房间里散落着翻倒的家具,被损坏的同伴机器人在走廊里四处游荡,熊熊大火笼罩着走廊。该站已被一种名为 Typhon 的有意识的外星生命体占领,虽然很明显他们是这一切的罪魁祸首,但爆发的具体情况仍然笼罩在神秘之中。此外,还有一个问题,那就是谁应该为此负责。

同样,Prey 的游戏玩法感觉还没有发展成某种独特的东西,主要是因为更有趣的能力深入各种技能树,而我还没有接触到。首先,Prey 令人惊讶地慷慨地提供了解锁技能的 Neuromod 物品,但到目前为止,我只能够开发出一种基本的游戏风格。我把大部分点数都花在了改善我的健康池、修复损坏的炮塔和扩大我的库存空间上。

这反过来又转化为一种普通的战斗体验。我使用 GLOO 大炮使敌人无法动弹,然后用扳手猛击他们或向他们射出霰弹枪子弹。在其他情况下——通常是当我的生命值或弹药不足时——我会选择潜行绕过敌人以避免战斗,使用诱饵来操纵敌人的动作或有条不紊地在家具之间蹲伏行走。

开发商 Arkane Austin 承诺玩家将能够以多种方式应对挑战,虽然目前看来确实如此,但我得到的选项却让我感到无趣。我注意到,随着我的技能水平提高,许多被阻挡的路径无疑会变得可用,但到目前为止,我在游戏中的路径是相当有方向的。《羞辱 2》由 Arkane 位于法国里昂的姊妹工作室开发,鼓励玩家通过创造性地使用力量来实现目标。我希望,当我拥有更多力量时,其他机会就会出现,战斗将允许我进行实验。

到目前为止,对我来说,一个主要的症结是模仿者敌人的行为。顾名思义,它们能够变身为周围的任何物体。这意味着你可以走进一个普通的空房间,却不知道实际上几秒钟后模仿者就会扑向你。这种想法听起来很合理——它创造了一种持续的紧张感——但在实践中,它很快就变得令人讨厌。这不仅是因为模仿者可以在你转身并专注于其他事情时发起攻击,还因为模仿者的出现会发出尖锐刺耳的声音效果——由于过度使用——很快就会让人感到厌烦。它旨在创造一个令人惊恐的时刻,但由于我经常朝另一个方向看,远离模仿者,所以经常感觉时机不对。

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我现在对敌人的行为和战斗还有其他保留意见,但我希望,假以时日,我会明白的。

大约 10 小时后,我已经熟悉了 Prey 体验的基本内容。目前感觉一切都很熟悉,但我知道这些也是基础。我刚刚解锁了使用外星力量的能力,当你考虑到 Talos I 到处都是攻击带有外星 DNA 的生命体的哨兵炮塔时,这带来了一种有趣的动态。随着世界的开放,我也进入了 Talos I 的一个全新区域并积累了支线任务,如果幸运的话,它将开始凝聚成一些有价值的东西。

敬请关注我们近期的全面评论。

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